1895年2月,巴黎的舞台魔术师乔治·梅里埃(Georges Méliès) 迷上了一种新技术。一台能够拍摄、投映动作影像的电影摄录机,激发了他爱游戏的想象力,但他爱游戏入口却没能买到手。无奈之下,梅里埃花了一年时间自己做了一台。电影拍摄、胶片冲洗,全都是爱游戏官网网页版入口他自己摸索着学成。他组建了一个工作室,拉拢制作团队成员并招募演员。最终他们排出了500余部电影短片,每一部都创意十足,令人叹为观止。在这个过程中,梅里埃团队发掘出了几十种新的电影拍摄技术。他们意识到,电影并不仅仅是“将舞台剧投映到墙上”,而是一个全新的媒体,它既受到一些新的限制,也拥一些新的功能。
如今的 VR 叙事者发现,他们现在所面临的挑战,与当年的梅里埃如出一辙。作为一种继电影之后的新媒体,VR 需要有一些新技术来表达时间压缩、平行镜头、移动机制、场景切换等。与电影早期先驱者一样,VR 早期的叙事者在开展工作时也会受到严格的技术限制,需要他们在前进过程中自己创造可用的新手段。
在困境中创新
现代电影拍摄中所用的一些手段和技巧,从中都能明显看到一些过去的影子,它们每一个都是早期开拓者打破原有技术桎梏所取得的成果。剪辑、交叉剪辑、溶镜头这几个手法,是在电影时代最初几年就由 Robert Paul 和 James Williamson 发明的,而其他技巧的形成则花费了十余年的时间。在 Giovanni Pastrone 的电影『卡比利亚』之后流行起来的追踪镜头技术,最早出现于1912年;变焦推拉镜头则最早由 Clarence Badger 在电影『It』中开始使用。
刚刚起步的 VR 叙事,还受到许多技术上的限制。由 Oculus Story Studio 打造的两部 VR 短片 『Lost』和『Henry』,全部都是单场景、单地点的实时拍摄内容。VR 这种在发展初期遭遇技术障碍的情形,对梅里埃来说一定不会陌生。
在传统电影拍摄中,可以通过推拉摇移等手段来引导观众视线,VR 却没有类似的技术。限制观众关注点与镜头一起移动,会破坏 VR 的临在感,而且会导致眩晕。到目前为止,VR 叙事引导观众视线的手段,还仅限于光影、声效、动作等舞美技术。
但是最近也出现了一些更有效的 VR 专用技术。Nick Pittom 所拍摄的『Colosse』,利用凝视触发机制来控制故事讲述的开展。电影中,如果在某个重要事件即将发生的关头,观众的视线转移到了其他地方,那么该事件将会暂停发生,等到观众视线回到合适位置时再继续。Nick Pittom 在接受采访时表示:“我们还能将事件的发生场所,从被观众忽略的地方,转移到他们感兴趣的地方,甚至将要发生的事情也会随着观众视线转移而彻底改变。”
此外,Nick Pittom 的拍摄团队也在尝试一些在电影中不可能实现的叙事手段。“我常常会想,不要试图让观众跟着故事走,而是让故事围绕观众来发生。”他说:“也许可以尝试安排让两个事件同时发生,由观众自主选择他们想看的东西。随着 VR 叙事的发展,我们也许能在交互与叙事之间找到一个平衡点。”
尽管在 VR 叙事方面,已经有人做了不少探索和尝试,但开发者在设计游戏时,仍需解决一些更加棘手的剪辑方面挑战。在现有拍摄技术的基础上,Gunfire Games 与 Oculus Studios 合作为 『Chronos』打造了一种新型的场景切换手法。GunfireGames 的 Richard Vorodi 表示:“『Chronos』中所采用的技术,打破了电影拍摄中的很多传统规则”。
在电影里,当从一个场景切换到下一个场景时,演员的朝向如果发生改变,会对叙事的连贯性造成非常突兀的打断效果。而在『Chronos』中,玩家从一个房间进入另一个房间时,其游戏角色的视角,是从上一个房间里的摄像头,切换到下一个房间里的摄像头。在这种视角转换模式下,角色的朝向是有可能会发生相对改变的。
但是 VR 环境与电影不同的是,这种朝向的改变并不会导致不良后果。对于这一点, Richard Vorodi 解释说:“我们发现,在交互性的 VR 游戏中,只要角色的位置保持不动,就可以按照游戏剧情的需要,来随意切换场景和视角。”
VR 叙事的进化
从剧场舞台转向荧幕,早期的电影先驱者也做出了很多的牺牲:颜色、声音、深度,以及观众与演员之间的那种高能互动。但电影有一些东西是剧场表演做不到的。外景拍摄让整个世界都成了电影的表演舞台,拉近镜头能让观众更细致入微地欣赏电影内容,而交叉剪辑则使导演能够同时播放多个地点上演的剧情。
双重曝光、替换剪辑、倒叙手法等拍摄技巧,都能够产生舞台表演所不能达到的效果。
相应的,VR 也具备一些传统电影所没有的功能。电影『Lost』中的巨大机器人,将 VR 出众的比例感运用到极致;而在电影『Henry』里,VR 所特有的临在感和同理心,生生将一段原本在2D 屏幕上的诙谐逗趣,变成了令人感同身受的淡淡悲伤。由于不需要像舞台表演那样刻意去打破“第四墙”,电影中小刺猬 Henry 与观众之间的眼神交流让人感觉尤其真实。
“一个世纪以前电影刚出现的时候,艺术家所享有的自由氛围,以及当时技术不断取得的进步,都是令人难以置信的。”Penrose Studios 创始人兼 CEO Eugene Chung 说:“不存在那些顽固的守旧势力和条条框框,艺术家、科学家们自由创作,不需要为了争取更多观众而曲意逢迎、受到限制。而随着 VR 的兴起,我们看到的,是一个类似的艺术自由和技术进步情形。”
Penrose Studios 尝试一些开创性的做法。他们不仅允许观众在电影场景里自由移动,还鼓励他们这么做,去主动跟随故事发展。在 Penrose Studios 五分钟的第一步电影『The Rose & I』中,主人公所在的小星球就悬挂于观众的眼前。当观众被故事引导着与这个星球拉开距离时,他们必须身体前倾,或者绕着星球走动,才能知道接下来会发生什么。而在该公司的第二部电影『Allumette』中,这种做法也得到了更进一步的运用。『Allumette』叙事长达20分钟,是最长的 VR 电影之一,并在4月份的 Tribeca 电影节上举行了红毯全球首映。
“我们想把『Allumette』打造成一个长度空前的情感故事,” Eugene Chung 说:“19世纪80年代时的第一部电影时长只有几秒钟,而过了12年后,『火车大劫案』问世也不过是将时间增加至12分钟,直到最后电影才达到了现如今的正片长度。对 VR 来说,最合适的时长是多久?现在没人知道,但是我们正在为了搞清楚这一点而努力。”
百年前世界上第一部电影,卢米埃尔兄弟拍摄的火车进站,首次上映时把观众吓出了剧院。这和今天坐在虚拟过山车上哇哇大叫的观众如出一辙。
未来的道路
很多 VR 叙事者都清楚,VR 发展现在还处在梅里埃电影时代那样的初期阶段。电影用了几十年才发展到今天的地步,而要想发展成熟、达到巅峰,恐怕还需要更多的时间。
VR 可能现在还出不了像『公民凯恩』这样的大作,但是这个行业里已经有人像卢米埃尔、梅里埃等电影先驱一样,在孜孜不倦地为打造这样一部 VR 作品而增砖添瓦。
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